A cavallo di un fotone è la Escape Room di Inaf presentata al Festival della Scienza 2022. Si tratta di un’esperienza interattiva per far vivere a chi partecipa il viaggio dei fotoni – le particelle della luce – dalle profondità del Sole, dove iniziano la loro avventura, attraverso i pianeti e altri corpi celesti del Sistema solare, fino ai telescopi degli astronomi che, dalla Terra, osservano questi corpi per studiarli in dettaglio, comprenderne il funzionamento e realizzarne splendide immagini.

In linea con il tema del festival – Linguaggi – le sfide e gli indizi per superare le diverse prove saranno forniti attraverso un linguaggio particolare: quello della logica computazionale e della programmazione. Per uscire dalla Escape Room, chi partecipa dovrà quindi mettere in campo le proprie abilità logiche attraverso la pratica del coding unplugged (ovvero la programmazione senza l’uso di dispositivi digitali) supportata da piccoli robot.

Il tempo previsto per uscire dalla Escape Room è di circa 60 minuti. 

In teoria, è possibile la partecipazione fino a un massimo di 8 squadre, contrassegnate ciascuna da un colore diverso, ma si consiglia di limitare il numero di squadre a 4-5 (con circa 4-5 partecipanti per squadra). 

Prima sfida: il Sole

Fase 1: L’interno del Sole

Si parte con il video seguente, che racconta cosa succede ai fotoni quando vengono prodotti dalle reazioni di fusione nucleare all’interno del Sole, e poi il lungo cammino che li attende prima di poter uscire dal Sole, cammino che impiegano in media, centinaia di migliaia o addirittura milioni di anni a percorrere.

Fase 2: Uscire dal Sole 

Tappeto-labirinto a forma di Sole (cliccare per ingrandire).

Questa prova si svolge su un grande tappeto-labirinto a forma di Sole. Per uscire dal labirinto, ovvero affiorare dalle profondità degli interni solari sulla superficie del Sole, occorre programmare il fotone-robot (una Bee-Bot o Blue-Bot) seguendo le istruzioni contenute nella Carta della Mossa Universale sotto forma di comandi scritti in linguaggio di programmazione. I gruppi devono posizionare il fotone-robot su una delle 8 caselle di partenza, quella corrispondente al colore della loro squadra. 

Per superare la prova, ai fotoni-robot occorre impartire la giusta sequenza di comandi, concepita a partire dalla Mossa Universale: se c’è strada davanti al proprio fotone-robot, allora questo dovrà andare avanti. Altrimenti, dovrà girare a destra oppure, se non c’è strada a destra, a sinistra, fino a raggiungere la superficie del Sole. Girare a destra o a sinistra significa ruotare il fotone-robot di 90 gradi rispettivamente in senso orario o antiorario, rimanendo sulla stessa cella del labirinto.

Fase 3: Il primo “codice” – nascosto nel Cryptex

Il cryptex.

Alla fine dei diversi percorsi nel labirinto Sole si trova un Cryptex (otto Cryptex in tutto, uno per ogni percorso). Ben noto agli appassionati del Codice Da Vinci, il Cryptex è un cilindro che reca incise le lettere dell’alfabeto su una serie di anelli mobili, che funziona come un lucchetto a combinazione: se le lettere formano la combinazione corretta, il cilindro si apre.

Come faranno i vari gruppi a scoprire il “codice”, ovvero la combinazione di lettere giusta per aprire il Cryptex?

Seconda sfida: i pianeti
Il codice in pixel art.

Fase 4: La Pixel Art

Aprendo il Cryptex con la combinazione di lettere corretta, ciascun gruppo estrarrà un foglio che contiene un altro “codice”, diverso per ciascun gruppo. Questo codice è una griglia di caselle numerate e colorate.

Con questo codice, dovranno recarsi alle postazioni Pixel Art e utilizzare questa tecnica di coding unplugged, colorando (seguendo quanto indicato nel codice) un foglio a quadretti con le matite in dotazione, per scoprire la loro destinazione nel Sistema solare. Dopo aver colorato i fogli con la Pixel Art, i diversi gruppi avranno svelato l’immagine di un pianeta. Ciascun gruppo troverà l’immagine di un pianeta diverso, e dovrà cercare la postazione relativa a quel pianeta all’interno della stanza.

Fase 5: Arrivo al Pianeta: Quiz e Scrigno

In prossimità della postazione di ciascun pianeta, i partecipanti troveranno una foto del pianeta, che permetterà loro di capire che sono arrivati nel posto giusto. Ciascun gruppo, presso il pianeta corrispondente, troverà anche uno Scrigno chiuso con un lucchetto, e una serie di Quiz relativi a quel particolare pianeta (o pianeta nano, nel caso di Plutone). Rispondendo correttamente alle domande del quiz, sarà possibile estrarre un altro “codice” che permetterà di aprire il lucchetto. 

Il puzzle dello spettro elettromagnetico.

Fase 6: Dentro lo Scrigno: il Puzzle

Una volta aperto lo Scrigno, ciascun gruppo troverà una serie di oggetti misteriosi: i pezzi di un puzzle, una torcia normale (a luce visibile), una torcia a luce ultravioletta, un CD e una gomma da cancellare a forma di pianeta.

Combinando in modo particolare alcuni di questi oggetti, sarà possibile svelare ancora un altro “codice”… Riusciranno i nostri eroi a superare questa prova?

Terza sfida: la Terra

Fase 6: Verso la Terra

Il “codice” scoperto usando gli oggetti all’interno dello scrigno è la chiave per arrivare sulla Terra. Ma non su un punto qualsiasi della Terra: ciascun fotone, dopo essere stato riflesso presso uno degli altri pianeti del Sistema solare, raggiungerà il nostro pianeta in un punto ben preciso, in prossimità di un telescopio.

Ogni gruppo dovrà usare la mappa del mondo con una serie di telescopi, che si trova presso la postazione Terra, e utilizzare il nuovo codice per individuare il telescopio giusto per il proprio fotone.

La mappa con i telescopi che raccolgono i fotoni protagonisti della escape room.

Fase 7: Schivare gli ultimi pericoli: il labirinto degli Ozobot

Una volta scoperta la propria destinazione sulla Terra, ciascun gruppo si recherà alla postazione Ozobot per raggiungere il proprio telescopio. A questo punto, ogni gruppo riceverà un foglio con il tracciato del labirinto e quattro pennarelli. Ci sarà anche una legenda che spiega come colorare i quadratini e programmare l’Ozobot su ciascun foglio-labirinto.

Ciascun gruppo dovrà colorare i vari quadretti bianchi nel labirinto per programmare l’Ozobot affinché raggiunga il telescopio giusto secondo le regole di Ozobot illustrate all’inizio, senza restare “intrappolato” da una serie di pericoli (nubi atmosferiche oppure satelliti in orbita bassa) incontrati lungo il percorso. 

Il labirinto di Ozobot

Una volta colorato il labirinto, ciascun gruppo porterà il foglio all’animatore/animatrice, che verificherà se il percorso è giusto collocando l’Ozobot sulla freccia, attivandolo e aspettando che raggiunga la sua destinazione (e controllando sulla tabella che la squadra sta andando al telescopio del colore giusto).

Se l’Ozobot raggiunge il telescopio giusto, allora il gruppo ha superato la prova e terminato la Escape Room: complimenti! Al gruppo verrà fornita una chiave, il cui portachiave reca l’immagine del pianeta esplorato dal gruppo. 

Uscita dalla Escape Room

Fase 8: Congratulazioni, siete usciti dalla Escape Room! 

Con la chiave ricevuta, ciascun gruppo potrà aprire un Libro Scrigno all’interno di una cesta e ritirare il premio: una cartolina con l’immagine del pianeta esplorato e del telescopio che l’ha realizzata.

   

 

Una guida completa alla Escape Room si può trovare qui (PDF, 3MB).

Lista dei file da stampare per realizzare l’Escape Room:

Lista del materiale per realizzare l’Escape Room:

  • 8 cryptex
  • 8 lucchetti a 4 cifre
  • 8 scrigni
  • 8 CD o DVD
  • 8 torce normali
  • 8 torce UV
  • penna UV
  • BeeBot o BlueBot (noi ne abbiamo usate sei)
  • Ozobot (almeno uno)
  • colori per la pixel art

Nota bene: i file e il materiale riportati sono quelli che abbiamo utilizzato per realizzare la versione presentata al Festival di Genova. Se volete proporre una versione più economica della Escape Room, potreste stampare i file in formati diversi. Ad esempio: sostituire al grande tappeto di 3 metri un’analoga griglia realizzata sul pavimento con lo scotch carta, utilizzare normali lucchetti al posto dei cryptex (sostituendo alle lettere nel labirinto i numeri delle combinazioni), stampare il contenuto dei rollup in formato A4.


Questa escape room è stata sviluppata da Claudia Mignone, Laura Leonardi, Federico Di Giacomo, Maria Teresa Fulco, Silvia Galleti e Maura Sandri. L’immagine del Sole usata come sfondo nel labirinto è stata realizzata da Barbara Olmi. Crediti delle immagini usate per le cartoline: Arecibo Observatory (UCF)/NASA/Edgard G. Rivera-Valentín (Lunar and Planetary Institute)/USRA); Pedro Machado, et al. 2022; ESO; International Gemini Observatory/NOIRLab/NSF/AURA, M.H. Wong (UC Berkeley) et al.; Cassini Telescope INAF-OAS; LBT, E. Pinna (INAF-OAA) et al.; ESO/P. Weilbacher (AIP); NRAO/AUI/NSF.

Guarda il servizio su Media Inaf Tv: